Ловушки - виды, структура, организация. Очень кратко.Мастер Ловушек - тот, кто ловушки создает, управляет мотивами жертвым-контрагента, и управляет своими агентами, которые находятся в среде жертвы.
Ловушка - это предмет, место, ситуация, обстоятельства, призванная убить, или изолировать, или заставить совершить определенные действия.
Ловушки бывают предметные и смысловые. Предметные - это самые разнообразные западни, удочки, сети, и проч. вещи реального мира.
Смысловые ловушки в зависимости от степени сложности делятся на:
- ловушку-ситуацию - подстроены лишь обстоятельства и ловушка краткосрочна.
- ловушку-игру - это серия ловушек-ситуаций, ловушкой-игрой постоянно управляет Мастер Ловушек, используя агентов, актеров, зрителей, декорации.
- сложные (многоуровневые) ловушки - ловушки-игры, построенные так, что разоблаченный один элемент ловушки не открывает всей картины, а наоборот - органично вписывается в следующий ее слой. В сложных ловушках Мастер предусматривает множество вариантов выхода жертвы из ловушки, тупиков для жертвы, побочных событий. Сложные ловушки имеют три слоя прикрытия.
Смысловая ловушка состоит из следующих элементов:
Мастера Ловушек
Жертвы (контрагента)
Ловушки
Ставки - то, что мастер желает в результате получить от жертвы.
Цели ловушки - то, что мастер выдает за ставку. О том, какова истинная цель Мастера Ловушек Жертва знать не должна.
Агентов - людей из среды Жертвы, выполняющих указания мастера. Агенты знают только часть картины, или картину ложную - это страховка на случай если информация от агента попадет к жертве.
Прикрытия - мер защиты, отвода глаз жертвы от мастера, ловушки и ставки, а так же проработанных ходов на случай провала ловушки для бегства или снятия подозрений с Мастера.
Ловушка разоблачена и не выполняет своих функций, если Жертва узнает кто Мастер, в чем состоит Ставка и что является Ловушкой.
В сложной ловушке прикрытие состоит из трех слоев:
1 того, что может обнаружить жертва;
2 того, что может обнаружить агент, или посторонний человек;
3 того, что может выяснить специалист-следователь.
Прикрытие сложной ловушки версифицируется - прорабатывается так, чтобы все дополнительные, неучтеннные или рассматриваемые под другим углом детали, при более внимательном и подозрительном взгляде складывались для жертвы или следователя в новую, более убедительную, обоснованную и целостную картину.
Мастер Ловушки постоянно производит управление мотивами жертвы. На этапе разработки ловушки выясняет сильные и слабые стороны контрагента, чем он дорожит и что для него наиболее ценно. Есть два типа управления мотивами жертвы:
- управление стимулами - оно менее эффективно, но за то жертва, поддавшись управлению стимулов, практически никогда не отступает назад, продолжая держаться за благо/обещания блага, более подвержена влиянию, так как считает себя соучасником и чувствует вину.
- управление угрозами - более быстрое. Угрозы бывают:
- непосредственные и скрытые - жертва знает или не знает в чем угроза заключается
- условные и безусловные - жертва знает или не знает в случае каких ее действий угроза осуществиться.
Законы для управления угрозами:
1. Угроза сильнее ее осуществления.
2. Скрытая угроза - сильнее непосредственной
3. Безусловная угроза - сильнее условной. Всякая условная угроза должна сопровождаться, или содержать в себе еще одну - условную.
4. Уровень угрозы должен постепенно нарастать. О Главной Угрозе Жертва не должна знать до завершающих этапов ловушки. Жертва должна свыкнуться с мыслью, что жизнь измениться, чего-то придется лишиться.
Законы для управления мотивами:
1. Мотивы должны действовать непрерывно.
2. Мастер производит диктат правил в каждой узловой точке ловушки-игры. Если Мастер теряет инициативу - необходимо обыграть ее возвращение.
Узловые связи - связи вещей/явлений/событий, соответствующих назначению ловушки, из которых и состоит ловушка-игра. Они формулируются следующим образом:
- Жертва должна/ не должна в случае "этого" узнать "то"
- Что-то должно/ не должно оказаться
Сцепки - жеская фиксация связей, создаваемые Мастером Ловушки в выделенных узловых связях. В сцепках используются материальные ресурсы, агенты. Сцепки формулируются так:
- Когда произойдет событие нарушающее сюжет ловушки - оно должно быть нежелательным и опасным для Жертвы, чтобы она не меняла образ действия и мыслей.
- Когда произойдет событие нарушающее сюжет ловушки - оно должно быть желаемым для Мастера Ловушек и нейтральным для жертвы
- Когда произойдет благоприятное для мастера событие - оно должно быть желаемым для Жертвы
Пример сцепки-угрозы - захват заложников.
Ловушка-игра состоит из пяти этапов, в каждом из которых есть узловая связь (и, соответственно созданная для нее Мастером сцепка), и в каждом из которых Мастер проводит жесткий диктат правил:
1. Приманка
2. Правила игры - жертва должна их безоговорочно принять
3. Ставка - на кону появляется ставка, но жертва не должна знать что именно ставка цель Мастера
4. Выигрыш - Мастер получает ставку
5. Отход с выигрышем без преследования - Мастер обеспечивает себе гарантии, что не будет преследования и мести, уходит с выигрышем.
Создание многоуровневых ловушек.
Создание любой ловушки основано на создании одной, или нескольких виртуальных реальностей. Реальное положение вещей должен иметь только Мастер, Жертва же действует в соответствии с тем представлением, которое у нее формирует Мастер.
План ловушки Мастером разрабатывается на двух уровнях:
1. Создается позиционная схема - для каждого уровня ловушки
2. В рамках позиционной схемы прописываются вариативные действия жертвы по схеме "ход-реакция-ответный ход".
Источник www.uis.kiev.ua/russian/win/~_xyz/traps_persecu...
Ловушка - это предмет, место, ситуация, обстоятельства, призванная убить, или изолировать, или заставить совершить определенные действия.
Ловушки бывают предметные и смысловые. Предметные - это самые разнообразные западни, удочки, сети, и проч. вещи реального мира.
Смысловые ловушки в зависимости от степени сложности делятся на:
- ловушку-ситуацию - подстроены лишь обстоятельства и ловушка краткосрочна.
- ловушку-игру - это серия ловушек-ситуаций, ловушкой-игрой постоянно управляет Мастер Ловушек, используя агентов, актеров, зрителей, декорации.
- сложные (многоуровневые) ловушки - ловушки-игры, построенные так, что разоблаченный один элемент ловушки не открывает всей картины, а наоборот - органично вписывается в следующий ее слой. В сложных ловушках Мастер предусматривает множество вариантов выхода жертвы из ловушки, тупиков для жертвы, побочных событий. Сложные ловушки имеют три слоя прикрытия.
Смысловая ловушка состоит из следующих элементов:
Мастера Ловушек
Жертвы (контрагента)
Ловушки
Ставки - то, что мастер желает в результате получить от жертвы.
Цели ловушки - то, что мастер выдает за ставку. О том, какова истинная цель Мастера Ловушек Жертва знать не должна.
Агентов - людей из среды Жертвы, выполняющих указания мастера. Агенты знают только часть картины, или картину ложную - это страховка на случай если информация от агента попадет к жертве.
Прикрытия - мер защиты, отвода глаз жертвы от мастера, ловушки и ставки, а так же проработанных ходов на случай провала ловушки для бегства или снятия подозрений с Мастера.
Ловушка разоблачена и не выполняет своих функций, если Жертва узнает кто Мастер, в чем состоит Ставка и что является Ловушкой.
В сложной ловушке прикрытие состоит из трех слоев:
1 того, что может обнаружить жертва;
2 того, что может обнаружить агент, или посторонний человек;
3 того, что может выяснить специалист-следователь.
Прикрытие сложной ловушки версифицируется - прорабатывается так, чтобы все дополнительные, неучтеннные или рассматриваемые под другим углом детали, при более внимательном и подозрительном взгляде складывались для жертвы или следователя в новую, более убедительную, обоснованную и целостную картину.
Мастер Ловушки постоянно производит управление мотивами жертвы. На этапе разработки ловушки выясняет сильные и слабые стороны контрагента, чем он дорожит и что для него наиболее ценно. Есть два типа управления мотивами жертвы:
- управление стимулами - оно менее эффективно, но за то жертва, поддавшись управлению стимулов, практически никогда не отступает назад, продолжая держаться за благо/обещания блага, более подвержена влиянию, так как считает себя соучасником и чувствует вину.
- управление угрозами - более быстрое. Угрозы бывают:
- непосредственные и скрытые - жертва знает или не знает в чем угроза заключается
- условные и безусловные - жертва знает или не знает в случае каких ее действий угроза осуществиться.
Законы для управления угрозами:
1. Угроза сильнее ее осуществления.
2. Скрытая угроза - сильнее непосредственной
3. Безусловная угроза - сильнее условной. Всякая условная угроза должна сопровождаться, или содержать в себе еще одну - условную.
4. Уровень угрозы должен постепенно нарастать. О Главной Угрозе Жертва не должна знать до завершающих этапов ловушки. Жертва должна свыкнуться с мыслью, что жизнь измениться, чего-то придется лишиться.
Законы для управления мотивами:
1. Мотивы должны действовать непрерывно.
2. Мастер производит диктат правил в каждой узловой точке ловушки-игры. Если Мастер теряет инициативу - необходимо обыграть ее возвращение.
Узловые связи - связи вещей/явлений/событий, соответствующих назначению ловушки, из которых и состоит ловушка-игра. Они формулируются следующим образом:
- Жертва должна/ не должна в случае "этого" узнать "то"
- Что-то должно/ не должно оказаться
Сцепки - жеская фиксация связей, создаваемые Мастером Ловушки в выделенных узловых связях. В сцепках используются материальные ресурсы, агенты. Сцепки формулируются так:
- Когда произойдет событие нарушающее сюжет ловушки - оно должно быть нежелательным и опасным для Жертвы, чтобы она не меняла образ действия и мыслей.
- Когда произойдет событие нарушающее сюжет ловушки - оно должно быть желаемым для Мастера Ловушек и нейтральным для жертвы
- Когда произойдет благоприятное для мастера событие - оно должно быть желаемым для Жертвы
Пример сцепки-угрозы - захват заложников.
Ловушка-игра состоит из пяти этапов, в каждом из которых есть узловая связь (и, соответственно созданная для нее Мастером сцепка), и в каждом из которых Мастер проводит жесткий диктат правил:
1. Приманка
2. Правила игры - жертва должна их безоговорочно принять
3. Ставка - на кону появляется ставка, но жертва не должна знать что именно ставка цель Мастера
4. Выигрыш - Мастер получает ставку
5. Отход с выигрышем без преследования - Мастер обеспечивает себе гарантии, что не будет преследования и мести, уходит с выигрышем.
Создание многоуровневых ловушек.
Создание любой ловушки основано на создании одной, или нескольких виртуальных реальностей. Реальное положение вещей должен иметь только Мастер, Жертва же действует в соответствии с тем представлением, которое у нее формирует Мастер.
План ловушки Мастером разрабатывается на двух уровнях:
1. Создается позиционная схема - для каждого уровня ловушки
2. В рамках позиционной схемы прописываются вариативные действия жертвы по схеме "ход-реакция-ответный ход".
Источник www.uis.kiev.ua/russian/win/~_xyz/traps_persecu...